ゲーム製作部10ヶ月程の進捗
こちらのブログをゲーム製作部にリニューアルしてから、全然更新してませんでしたが製作は続けてましたので、一旦現状をまとめることにしました。
実はここ数ヶ月母や息子娘らのことでバタバタしてたのですが、更に今月は長男と別ゲーも作り始めて、滞りまくりだったりしますが^^;
■2022.10~ サンプルステージの改造
サンプルステージを最初にツール学習がてら半端にいじったままだったので、ボスを作成していく。
先週末と今週末で中型攻撃機と大型攻撃機を用意。次は戦車か戦艦かどうしようかなあ🤔#voxelart #SHMUP #ゲーム開発 pic.twitter.com/Biafbi7RYT
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年10月30日
更に艦艇の小型艦と中型艦も作成。
小型艦と中型艦のVoxelをパーツ単位で創って、攻撃機とマップに並べてみる。これに雑魚の波状攻撃と大型艦足したら194Xステージになりそう😆大砲とか残骸も要るな🤔デフォルトで付いてる海が綺麗だけどVoxelが浮くから使えんなあ🙄#voxelart #SHMUP #ゲーム開発 pic.twitter.com/9NdzpaZV1S
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年11月7日
大型戦艦は一旦やめて大型戦車2種を用意。しかしセンター位置がおかしかった事に気づく。
砲台有りと無しの大型戦車用意したけど、センターが変な所に設定されてて、砲台の旋回がおかしい。何でや?🤔直せたらこの2台をボスにして、面構成変えて大型攻撃機を中ボスにしようかな。大型戦艦は一旦無しで🙄#indiedev #gamedev #indiegame #voxelart #shump #ゲーム開発 pic.twitter.com/6sIBVG04Ps
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年11月20日
ググりまくって解決したけど、もう方法忘れてるなあ。
ポンコツ過ぎて今日半日位潰した気がするけど、ググりまくってようやくBlenderへのインポート時に、変な所に設定される基準点を修正出来たわ😤やっとマップ製作に移れる…(と言いつつザクソン+アルフォス+88サンダーフォース面作りたくなってる😅) pic.twitter.com/6t5vAArhQp
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年1月3日
■2023.01~ 1面とすべく宇宙ステージを作成
1面はやはりシューティングゲームの始まりみたいな面にしたくて、宇宙ステージを作成開始。
ノーセーブで2時間くらい作業してたらMagicaVoxelがフリーズして、1からやり直したわ🙄そして上からは説明不要だけど、また横からは誰も気付かなそうなのが…😓 pic.twitter.com/OegbUnkXI4
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年1月15日
この後ボスやらを追加して一旦仮組を完了。
■2023.02~ ワイヤーフレーム風面を作成
メジャーハボックの動画見てワイヤーフレーム風面を超試したくなって、作成開始。
朝にメジャーハボックの動画見たら、ワイヤーフレーム風面を超試したくなって、1日でここまで仮組出来た😋自機だけ違うのリターンオブジェルダっぽい!?😆あと雑魚3種ほど用意するのと、メジャーハボック風中ボスと、ボスは…何モチーフがええかなあ?🤔 pic.twitter.com/XZqsoU2jen
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年2月5日
色々追加して、アングル変更して一旦仮組を完了。
昨夜雑魚2種作って配置、今日調整しつつ横スクシューの要素皆無だし、寧ろ背面視点の要素が濃いのでアングルを変更。やっぱコレやな!😆と思うものの雑魚が弾設定出来なくなった。何で?🤔BGMはMusMus様の月面高速道をお借りしました😌 pic.twitter.com/IEbXungIlw
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年2月24日
■2023.03~ 巨大拘束戦艦面作成開始
以前からダンシングアイをオマージュした脱衣シューティング面を作りたいと思っていたのですが、他幾つかのオマージュをまとめるアイデアが固まって来たので、女神さまを拘束する巨大戦艦等を作成開始。
ここ3週間位ブログ更新以外の時間に、こちらのステージを実験中。絵もVoxelも構成も全然途中なのですが、カメラのWaypointsの設定方法がわからんくて巨大拘束戦艦の周りで戦うのが手間取りそう😓なお今回のモチーフは4つですが、特に1つが分かり難そう😇 pic.twitter.com/KIHXx9Hnsp
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年4月16日
■2023.04~ まとめ動画を作成
ステージが大分増えて来たので、まとめ動画を作成してツイート。
一見かなり出来てる様に見えるかもだけど、企画書的にアイデアを次々仮組してるだけなので、ボスの設定もちゃんとしてないから面クリアすら出来ない^^;
GWの時間を使いまくって色々追加し、SHMUP Creatorで製作中のvoxelパロディSTG「PAXEL WORLD」のPVを製作😆80年代の8bitシューティングをモチーフに、砂漠や氷山や細胞ステージ等、追加したいのがまだまだあるので、先は長い😙#gamedev #indiegame #voxelart #ゲーム開発 pic.twitter.com/noTDISkZIz
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年5月6日
■2023.06~ サカバンバスピス戦艦作成
サカバンバスピスが盛り上がってたので、急遽作ってみたけれど上からが何モチーフか分かって頂けるんのだろうか?しても配置するステージが今の所無し^^; 宇宙ステージもう他のボス作ったし中ボスにしてはデカいしなあ…。
#サカバンバスピス
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2023年6月23日
取り敢えずボスまだ作ってないステージに置いてみたけど、全然元ネタに関係無いし取り敢えずここじゃねえな…😓#gamedev #indiegame #voxelart #ゲーム開発 pic.twitter.com/4mar49OVpr
新生!日本レトロゲーム誌研究会ゲーム製作部
約1年ぶりの更新となります。
日本レトロゲーム誌紹介は引越してこちらは1年近く放置してましたが、せっかくなのでゲーム製作部として再利用することにしました。
まず最初にここまでのゲーム製作の経緯を、ツイッターを追いながら簡単にまとめました。
■2021.02 MagicaVoxelでモデル製作開始
MagicaVoxelと出会い、前から創りたいと思っていた、縦スク+横スクに任意変更出来るパロディシューティングのボスモデルを作り始める。この頃は何でゲーム本体作るかは決めておらず、Google Game Builderの正式リリースを待っていた。
近年ず~っと創りたいなぁ~って思ってる、マルチアングルボクセルシューティングの1面ボスのイメージが大体固まった😋上からと横からのモデルがそれぞれ何か、私のフォロワーさんなら何か分かる筈🤣さて、動かすのにGoogle Game Builder待ってるんだけど…🤔 pic.twitter.com/fXAtjWGZz2
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年2月11日
続いて自機モデルも作成し始める。
ツールにちょっと慣れて来たので、以前作った自機を色々修正。前よりは横が某機に似たかなと思うけど、斜めとか後ろがどちらの元ネタにも全く似て無くてワロタ🤣でもこの後ろ姿何かで見た気もする。何だったかなあ?🤔 pic.twitter.com/Zsz4Qt8QrM
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年2月12日
更に自機選択は、この頃から入れたいと思っていた。スケールや世界観が滅茶苦茶になるが、フィギュアなら等身違いもOKな様に、全部Voxelの世界なのでOKでええやんと考え始める。
あと、スケール的に巨大過ぎるからロボット扱いになるけど、こう言う混ぜ方もありかなと試してみたり…絶望的にブサイク🤣 pic.twitter.com/YwqZbK3Jr6
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年2月12日
■2021.02~05 ゲームエンジンでテストを始める
Robloxが世界中のキッズにマイクラ、フォトナと並ぶ人気と知り、ええやん!とVoxelをインポートしてみる。しかしボスサイズだと4分割にしないとインポート出来ず、分割すると繋ぎ目が微妙にズレてしまうので、これはやってられんと早々に断念^^;
うーんRoblox世界中のキッズにマイクラ、フォトナと並ぶ人気でゲーム2百万人作ってるらしいんだけど、アホでもわかる日本語の資料が少ない😓
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年2月23日
地形作ってMagicaVoxelからインポートしてみたけど、ボスは4分割しないと読み込めないし、ボクセルの地形の作り方わからんし、これからどうすっかなあ…🤔 pic.twitter.com/Y8UVcNJ5j0
やっぱ色々と情報が多いUnityがいいかなあと、某ブログのソースをアレコレ弄ってVoxelをシューティング画面風のスクロールマップに表示。時間は掛かったけど念願の任意アングル変更にも成功!
人様のソースにアレコレ付け足したりデータ入れ替えたりし出して数ヶ月…テストとしては楽しいけど、UnityのC#で全部作るのは私には到底無理だなあ😇
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年5月9日
マジで3Dシューティングビルダーとか誰か出してくれないかしらん😅Google Game Builderはどうなったんや?🙄 pic.twitter.com/ERonFmWKh7
ついでに本来自機選択に使いたいVoxelを僚機として随伴させたり^^
最近はMagicaVoxelかUnityいじってる事が多い😙
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年5月16日
ランダム配置は雲だけにして地上物も修正して改めて配置したけど、サイドビュー時の各元ネタが判り難そうだなあ😓
ロボット、プロペラ機、攻撃ヘリの自機なんかも用意したいと夢が膨らむけど、そもそもビジュアルスクリプト覚えないといかん…😇 pic.twitter.com/BpnIshPA3D
■2021.05~ ひたすら追加素材用意
ファンタビーなボスを作ったり、それに合う背景を用意したり。
朝に投稿したのを色々追加修正して再投稿😆
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年5月28日
カメラを回り込み型に戻したら、何故かアングルが上とか横になると、自機が前に寄る…🤔どうせなら後ろに寄せたいんだけど🙄
ボスも前回より痩せさせたけど、やっぱりあんまり似ないなあ😇 pic.twitter.com/Llxi1hKkrQ
SHMUP Creatorを知って気になりつつ、更に追加ボスを用意。小さい方は中ボスにして、各ステージボスと中ボスの構成の妄想をし始める。
更にちょこちょこいじって、マップに置いてみた😋横の時3機合体してロボにならないのかなと思っちゃう😇(なりません)。上からは宇宙じゃないのが新鮮?😆 pic.twitter.com/Z5MTgC5wF7
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年6月27日
■2021.06~ 追加素材用意しつつ試行錯誤
カメラアングルと操作は、ずっと試行錯誤することになるが、ついにクォータービューを用意。以前より遊び易そうだが、背面アングル等無くなるのが残念。
視点変更が私の作ろうとしてるゲームの特徴であり、やりたい事なんだけど、現状の2軸回転ままだと当然遊びにくくて、クォータービューメインのカメラ1軸回転(縦移動に連動)作ってみた🙃こちらの方が遊び易そうだけど、シルフィードごっことかギャラクシーフォースごっこが出来ないんだよなあ🤔 pic.twitter.com/0UPeLDr1pY
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年6月29日
サイドビューは一旦諦めて、移動時と停止時にカメラアングルが変わるのを試作。正にマルチアングルシューティングになるけど、シルフィードみたいな視点やビューポイントみたいな視点には出来ない。
最初に作ったカメラで改めて撮ってみた😙左右移動中はトップビューに、上下移動中はサイドビューに、止まるとバックビューに戻る🙂一番遊び易い気もするけど、ザクソン/ビューポイントごっことか、シルフィードごっこが出来ない🤔いっそカメラ挙動変更ボタンとか付けて特許取るか?🤣 pic.twitter.com/CXsVRjRugw
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年6月30日
ミスで以前配置したものが全てリセットされたが、諦めて炎系の雑魚・ボス・背景と新自機を用意しつつ、クォータービューでも停止時に背面カメラになるのを用意。
ミスで以前配置した敵全部消えたので、気分一新最近作った敵と自機を配置。マップはテストなのでテキトー😙
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年7月17日
あとクォータービューのカメラで停止時に背面に切り替わる様にしたけど、やっぱ落ち着きが無くなるなあ😓
火の鳥の正面に来るとサンダーフォースⅢのパッケみたいね(自機の向きが逆だけど)🤣 pic.twitter.com/yFaXiSgqjq
しかしこの後数ヶ月、あまり進展が無くなってしまう。中ボス用意しようとしてデカくしすぎて面倒になlり放置したり…^^;
最大126っぽいので126×126×32にしましたが、めっちゃドット打ったり削ったりに時間掛かる😓まだまだあちこち修正が必要だし、このサイズは手間的に滅多に使えないなあと痛感しました😆 pic.twitter.com/HzVCevtRle
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年9月1日
でも私的に多分一番いいねを頂けたり、ゲーム誌紹介より全然需要あるんだと思ったり^^ …まぁゼビウス人気のおかげなのですが。
アケアカ #ゼビウス 配信記念?って感じで動画と間違ってデザエモンのゼビウスもどき静止画上げたら、結構知らない方にいいね頂けたので、今ならこんなのも出来ますよってのも上げてみる😆まだ実験デモだけど😙 pic.twitter.com/N2UMRCRpLz
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2021年9月27日
■2022.03~ SHMUP Creator リリース!
そしてついにSHMUP Creator リリース!私の望む任意アングル変更が出来ないのはわかっていたのですが、UnityやUEだと形にするのに何年掛かるかわからないので、早期に購入!しかしポンコツなため苦戦の連続^^;
3連休は高校決まった次男の教科書購入やら制服採寸やらお祝いの食事行ったりやらであまりいじる時間無かったけど、シルフィード風視点とかクォータービューの方法は分かった😋(スぺハリやスタフォ視点は無理😓)。で、3Dモデル等のインポートどこ?🤔 pic.twitter.com/MUwW1pXhu7
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年3月21日
ようやくpngとVoxelのインポートが出来る様になったけど、テクスチャが剥がれる><
こんな時間までSHUMP Creator 弄ってもうた😆しかしBlender 2.79でFBX読み込んだらテクスチャ付いてるのに、こちらだと剝がれるのと、マップチップに隙間出来ちゃうの辛いなあ😓そしてカメラアングルどうするかも悩ましい…🤔 pic.twitter.com/jQFRxlBsQd
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年4月6日
相変わらずVoxelのテクスチャが剥がれるし、マップチップの配置は大変だけど、1ステージを遊べるようにするのが滅茶苦茶早い!凄いぞSHMUP Creator!
そしてアングルもこのクォータービューだと奥の方だと背面が見え、左の方行くと側面が見え、右下の方だと上面が見えるので、これで行こうかなと決める^^
#shmupcreator まだ分からない設定多くて、あちこち仮組みだけど、ここまで数日で作れたの凄い!敵も自機みたいに、移動方向に向かずに傾く設定無いと元ネタ分かり難いぞ😇曲はMATSU様のフリーBGM「Run through space」を借入れしましたが、もっとスピード感無いと合いませんね…90年代風?😓 pic.twitter.com/jkBAqqeoi2
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年5月5日
5月のアプデでついにVoxelにテクスチャが!ステージタイトル表示やパワーアップ設定の方法もわかったので、入れてみる。
SHMUP Creator少しずつ理解を進めてステージタイトルとか2段階パワーアップとか追加😋
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年5月15日
BGMは魔王魂様の戦闘曲メドレー02を試用してます😌
自機選択とか敵移動時の傾き、敵が敵を生む機能が欲しいなあ😳ステージコピー機能付いたら火山+溶岩面とか氷山面、ファンタジー面等作りたい😆#shmup #gamedev pic.twitter.com/WCJlJhn2u7
■2022.07~ 3ステージの仮組みを終え、更にステージ量産へ
7月には火山ステージがある程度形になるが、エフェクトの表示がおかしい問題が発生。現在はアプデで修正されてます。
うーん🤔火竜は頭と胴と尾を変えれたけど、頭だけ回転止めたいなあとか、FXアイコンで火口の噴煙や炎、火柱やコロナの噴き出し際の火の粉付けられたけど、設定直後以外オブジェクトのみに表示されてマップチップに反映されなくなるのと、ライトをオンにすると奇麗だがキャプチャが超コマ飛びしてまう😓 pic.twitter.com/nbzspY49rM
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年7月24日
更にファンタビーステージも仮組み。繰り返し部分をコピペしたので、割とサクッと出来たと思う。
ファンタビー面の仮組みはこんなものかな。BGMはMusMus様よりお借りしました😋これでUnityでテストしてた素材全部使ったので次はボス製作からだけど、雪と氷面とか砂漠面とか、まだまだ作りたい面一杯あるなあ😙#SHMUPCreator pic.twitter.com/vcihZ3W7Y5
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年10月19日
平日夜や休日は雑誌紹介ブログに使いがちなので、実質あまり弄れてない筈なのですが、SHMUP Creatorのおかけでここまで出来てるの凄い!今後も近代兵器ステージや氷山ステージやグロステージやら色々創っていきたいと思います!^^
UnityでテストしていたVoxelは概ねSHMUP Creatorに持ってきましたが、砂漠や氷山や細胞ステージ等、80年代の8bitシューティングをモチーフに、創りたいものが一杯あるので、まだまだ先は長い😙BGMはMusMus様、魔王魂様、MATSU様からお借りしてます😌#gamedev #indiegame #voxelart #ゲーム開発 pic.twitter.com/29vTcN0rst
— 88MULTiⅡ@日本レトロゲーム誌研究会電子化部 (@88MULTimkII) 2022年10月19日